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Главная » Статьи » Справочник

Полезные куски кода часть 1.
ЗАПИСЬ КАРТИНКИ В ФАЙЛ

Code

  IImage* image = Device.driver->createScreenShot();  
        if (image)  
       {  
       Device.driver->writeImageToFile(image, "c:\\images\\dump.jpeg");  
       Device.driver->writeImageToFile(image, "c:\\images\\dump.png");  
       Device.driver->writeImageToFile(image, "c:\\images\\dump.bmp");  
       Device.driver->writeImageToFile(image, "c:\\images\\dump.tga");  
       Device.driver->writeImageToFile(image, "c:\\images\\dump.jpg");  
       image->drop();  
       }  

ЗАГРУЗИТЬ КАРТИНКУ ИЗ ФАЙЛА (256X256) ИЗМЕНИТЬ И СОХРАНИТЬ

Code

  video::ITexture * image1 = driver->getTexture("d:\\x\\map.bmp");  
//driver->makeColorKeyTexture(image1, core::position2d<s32>(0,0));  
u8 * ff=(u8 *)image1->lock();  
IImage* im = driver->createImageFromData(image1->getColorFormat(), dimension2d<s32>(256,256), ff);  
im->setPixel(100,100,SColor(255,255,0,0));  
driver->writeImageToFile(im,"D:\\x\\map.bmp");  
im->drop();  

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ ЧЕРЕЗ BOUNDING BOX

Code

   
bool collision(ISceneNode* one, ISceneNode* two) {  
    aabbox3d<f32> b1, b2;  

    b1 = one->getBoundingBox ();  
    b2 = two->getBoundingBox ();  

    one->getRelativeTransformation().transformBoxEx( b1 );  
    two->getRelativeTransformation().transformBoxEx( b2 );  
    return b1.intersectsWithBox( b2 );  
}  
//OTHER WAY  
//bool collision(ISceneNode* one, ISceneNode* two) {  
//if(one->getTransformedBoundingBox().intersectsWithBox(two->getTransformedBoundingBox())) {  
//return (one->getTransformedBoundingBox().intersectsWithBox(two->getTransformedBoundingBox()));  
//}  
//return false;  
//}  

ПОКАЗАТЬ BOUNDING BOX

Code

  node->setDebugDataVisible(scene::EDS_BBOX);  

ПЕРЕМЕСТИТЬ ОБЬЕКТ

Code

  core::vector3df v=node->getPosition();  
v.X+=1.0f;  
node->setPosition(vector3df(v));  

УСТАНОВКА ТЕКСТУРЫ НА ОБЬЕКТ

Code

  irr::video::ITexture * texture[1];  
texture[0]=driver->getTexture("c:/x/0.bmp");  
texture[1]=driver->getTexture("c:/x/1.bmp");  
node->setMaterialTexture(0,texture[0]);  
node->setMaterialTexture(1,texture[1]);  
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);  
node->setMaterialType(video::EMT_REFLECTION_2_LAYER);  

НЕ ПОКАЗЫВАТЬ КОНСОЛЬ

Code

  #pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:windows /ENTRY:mainCRTStartup")  
int main()  
{  
return 0;  
}  

ДОБАВЛЕНИЕ АНИМАЦИИ ОБЪЕКТУ

Code

  irr::scene::ISceneNodeAnimator * anim = smgr->createFlyCircleAnimator (core::vector3df(0,55,110),5.0f, 0.01,core::vector3df(1,0,1));  
bill->addAnimator(anim);  
anim->drop();  

ДОБАВЛЕНИЕ ОБЬЕКТА СВЕТА

Code

  scene::ILightSceneNode* nodeLight = smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(100, 100, 100),  
       video::SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f),  
       20000.0f);  
video::SLight light;     
light.Direction = core::vector3df(100, 100, 0);  
light.Type = video::ELT_DIRECTIONAL;  
light.AmbientColor = video::SColorf(0.3f,0.3f,0.3f,1);  
light.SpecularColor= video::SColorf(0.4f,0.4f,0.4f,1);  
light.DiffuseColor = video::SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1);  
light.CastShadows = false;  
      
nodeLight->setLightData(light);  

ПОЛУЧИТЬ РАСТОЯНИЕ МЕЖДУ ОБЪЕКТАМИ

Code

  ISceneNode* one;  
ISceneNode* two;  
one->getAbsolutePosition().getDistanceFrom(two->getAbsolutePosition());  

ТУМАН

Code

  driver->setFog(SColor(0,0, 0, 0),true, 150,220,0.01,false, false);  
node->setMaterialFlag(video::EMF_FOG_ENABLE, true);  

Получить позицию от ротации 3D

Code

  inline vector3df AIGetPositionFromRotation3D(ISceneNode * Node, irr::f32 ValueUpDown)
  {
  if(!Node)
  return vector3df(0,0,0);
   
  vector3df Target = Node->getAbsolutePosition() + Node->getRotation().rotationToDirection(); //MAX_CHANGE insert in irr 1.5.1 rotationToDirection
   
  core::vector3df start = Node->getPosition();
  core::vector3df end = (Target - start);
  end.normalize();
  start += end*ValueUpDown;
  end = start + (end * ValueUpDown);
   
  return end;
  }

Получить позицию от ротации 2D

Code

  inline void AIGetPositionFromRotation(vector3df * Rezult, vector3df Position,vector3df Rotation, irr::f32 ZanacPlus)
  {
  if(!Rezult)
  return;

  Rezult->X = Position.X + ZanacPlus * sin((Rotation.Y / 180) * (irr::f32)3.141592653589793);
  Rezult->Z = Position.Z + ZanacPlus * cos((Rotation.Y / 180) * (irr::f32)3.141592653589793);
   
   
  }

Незвисимая ротация

Code

  inline void rotate(irr::scene::ISceneNode *node, irr::core::vector3df rot)
  {
  irr::core::matrix4 m;
  m.setRotationDegrees(node->getRotation());
  irr::core::matrix4 n;
  n.setRotationDegrees(rot);
  m *= n;
  node->setRotation( m.getRotationDegrees() );
  node->updateAbsolutePosition();
  }  
Категория: Справочник | Добавил: Admin (15.09.2009)
Просмотров: 24885 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 1.0/1 |
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